MiniMax props up Miniso as IP creation has yet to gain traction

Minimax撐起Miniso  IP打造未成氣候

名創優品剛公布首季業績,表面盈利增長理想,實質全賴股票投資帶來可觀的淨收入 重點: 首季度盈利同比上升近兩倍 Top Toy收入升逾五成至5.15億元 劉智恒 銷售生活及潮玩產品的名創優品集團控股有限公司(9896.HK; MNSO.US)首季業績教人眼前一亮,首三個月收入同比增長28.5%至56.88億元,盈利表現更是亮麗,同比增長接近200%至12.48億元。 得益於同店銷售高個位數的增長,中國內地的收入上升29.6%,海外市場的收入亦升21.9%。集團旗下專營潮玩的Top Toy,收入更同比大增逾五成至5.15億元。 在拓展分店網絡的進展亦相當亮眼,截至3月底已有門店8,565家,較一年前增加了797家,單在今年首三個月就淨增80家。海外的開疆拓土漸見成效,現有分店3,617家,同比增加404家,年初至今增34家。 業績及業務表面對辦,集團主席兼首席執行官葉國富豪言:「名創優品集團目前的價值尚未反映真正的內在潛力。」 葉國富信心爆棚,不過股價表現似沒甚起色,季績公布翌日股價急挫6%,收報24.36港元。 調整後盈利增長有限 我們再深入細看公司業績,若將匯兌損益剔除後的經調整經營利潤,同比只升14.3%至8.38億元,若剔除匯兌損益後的經調整淨利潤,更只增長8.1%至6.33億元,並不如損益表上以倍增的盈利耀眼。 原來,首季盈利之所以急增,全因早年投資的公司今年初在港上市,股價出現爆升,為名創優品帶來8.75億元的公允值變動,而這家公司就是今年新股王之一的MiniMax(0100.HK)。貴為中國人工智能六小虎之一的MiniMax,今年1月上市後股價節節上升,不到半年升幅達四倍,名創優品不費吹灰之力就取得可觀的賬面利潤。 另外,名創優品去年收購的永輝超市,首季亦為公司帶來收益7,750萬元。換言之,撇除投資的賬面收益後,核心業務的增長只屬一般,與期內收入增長近三成比較,有一定差距。 營增與利增步伐不一,主要是期內的開支大幅上升。一般行政開支達2.97億元,同比上升22.7%;銷售及分銷開支更升急升,達到14.7億元,較去年同期大升44%。 Top Toy未有爆品IP 被視為集團第二增長曲線,葉國富寄以厚望的Top Toy,去年在香港申請上市,可惜出師未捷,暫胎死腹中。再看,Top Toy首季的收入增長縱然理想,卻只佔集團總收入不到一成,暫仍未成氣候。 事實上,泡泡瑪特(9992.HK)的成功,顛覆了人們對玩具的認知,昔日是小孩的玩物,今天滲入了情緒價值的光環,層次再高的甚至可被視為藝術品,玩具的價值忽然三級跳提升。一隻Labubu可登上拍賣場,以108萬成交,這不是藝術品是甚麼? 泡泡瑪特的成功,不斷有人效法模仿,深懂市場的葉國富看在眼裡,也希望可以分一杯羹。於是在2020年,開闢了以Top Toy為名的潮玩戰線,靠著名創優品的渠道、供應鏈和零售運營經驗,在店內出售授權IP產品。 經過好幾年,Top Toy始終未能打造出一項爆款潮玩,較為有名的「Nommi 糯米兒」,去年銷售已突破2億元,但其實這個IP是公司收購HiTOY 51%股權,從而將其收歸旗下。 至於去年推出的 「YOYO」,銷售額也不過億元,相比泡泡瑪特旗下擁有Labubu的THE…
Bilibili is a video site

B站廣告收入急升 視頻平台進入變現新周期

在整體市場疲弱之際,視頻平台嗶哩嗶哩正透過AI技術與日趨成熟的用戶群,推動廣告業務強勁增長,但更積極的商業化策略,也正在考驗其標誌性的社區文化 重點: 嗶哩嗶哩第一季度廣告收入增長30%,遠高於整體收入增幅,而遊戲及IP相關收入則出現下滑 廣告業務強勁增長,反映公司對忠實用戶的變現能力提升、AI輔助廣告工具的應用,以及用戶群商業價值提高   胡鳴鶴 中國視頻平台從來不缺忠實用戶的關注度,真正困難的問題,是如何把這些流量轉化為可持續的盈利增長。在廣告主仍然審慎、內容成本居高不下,以及AI成為另一項重要支出的情況下,這項挑戰正變得更加明顯。 這也是為何嗶哩嗶哩股份有限公司(9626.HK; BILI.US)最新季度業績格外值得關注。公司直到最近才正式跨過全年盈利門檻,並於2025年首次錄得全年盈利。如今,公司需要證明,這項盈利並不只是單純依靠控制成本得來,而是具備持續增長能力。公司第一季度收入增長7%至74.7億元(10.8億美元),其中廣告收入大增30%至25.9億元,成為主要增長動力。日活躍用戶增長8%至1.152億人,平均每日使用時長則達119分鐘。 至於其他業務表現則相對遜色,作為嗶哩嗶哩最大業務板塊的增值服務,收入僅增長4%至29.1億元。手機遊戲收入更下跌12%至15.2億元,主要因去年同期受到一款熱門遊戲帶動,基數較高,而該遊戲目前已進入較成熟的生命周期。知識產權(IP)衍生品及其他收入亦下跌4%至4.48億元。簡單而言,廣告業務成為本季度最大亮點,其餘業務則明顯失色。 更挑剔的廣告市場 嗶哩嗶哩的廣告增長之所以特別突出,是因為其他大型互聯網公司,在中國經濟放緩下,仍普遍面對廣告主削減營銷預算的壓力。百度 (BIDU.US; 9888.HK)由於業務仍高度依賴搜索廣告,第一季度在線營銷收入下跌22%。在線視頻平台愛奇藝(IQ.US)同期在線廣告收入亦下跌7%。 在不少平台廣告收入下滑之際,嗶哩嗶哩仍能在這項核心業務維持強勁增長,顯示市場正開始分化。廣告主仍願意把預算投向用戶特徵更清晰、社群黏性更強,以及轉化工具更完善的平台,而缺乏這些特質的平台則正逐漸被邊緣化。 嗶哩嗶哩部分廣告增長,來自用戶在平台停留時間持續增加,但它真正的優勢,或許在於這些用戶所帶來的「注意力質量」。 嗶哩嗶哩用戶經常觀看與遊戲、科技、動畫、產品評測、知識內容及創作者討論相關的長視頻內容。這令平台更適合需要深入說明與建立信任感的廣告類型,而不只是追求快速曝光。此外,其用戶群年齡亦正逐漸提高。管理層表示,目前平台用戶平均年齡約為26.5歲,正開始進入個人消費能力與家庭決策影響力同步提升的階段。 這使嗶哩嗶哩處於一個相當理想的人口結構區間:其用戶既年輕到足以引領潮流,同時又逐漸成熟到有能力消費電子產品、汽車、家電、AI工具及家居裝修等高單價商品。 AI推動供需兩端 AI也是推動嗶哩嗶哩增長的重要因素之一,第一季度,AI相關廣告主的投放預算按年增長超過170%。AI同時也正在提升嗶哩嗶哩的廣告銷售效率。公司表示,更深入的AI應用改善了廣告匹配能力,推動點擊轉化率(CTCVR)按年提升25%。CTCVR是衡量廣告效果的重要指標。嗶哩嗶哩亦表示,AI生成內容(AIGC)創意工具正協助廣告主製作更符合平台社群風格的素材,進一步提升點擊率。 嗶哩嗶哩並不是唯一擁有忠實年輕用戶的平台,字節跳動旗下的抖音擁有更大規模,以及讓用戶早已習慣廣告、直播帶貨、電商與本地生活服務的內容推薦系統。小紅書則對廣告主具備強大吸引力,因為大量用戶會在平台上尋找生活方式建議、產品推薦、旅遊靈感與購物資訊。 嗶哩嗶哩的優勢則有所不同,用戶較少把它視為購物指南或娛樂機器,反而更像是一個圍繞創作者、粉絲文化、遊戲、科技與共同文化語言建立的視頻社群。其「彈幕」功能讓觀眾留言會在視頻播放時同步飄過畫面,使整體觀看體驗更具參與感。這也是平台擁有高度用戶黏性的原因之一,但同時也令商業化變得更加微妙,需要在社群體驗與變現之間維持平衡。 這種敏感性並非首次出現。2016年,部分正版動畫內容加入片頭廣告後,引發用戶強烈反彈,促使董事長陳睿公開道歉,並承諾部分正版番劇(合法授權播映的日本動畫)不再加入相關廣告。今年4月,嗶哩嗶哩再次測試用戶底線,在手機應用程式推出「暫停廣告」。這種形式比片頭或片中廣告更克制,只有用戶手動暫停視頻時才會顯示,且創作者可選擇不參與。但這仍顯示,公司正在尋找更多可插入廣告的新位置,以提升平台變現能力。 成本壓力仍在 嗶哩嗶哩亦需要持續推動廣告增長,以維持利潤率,尤其在其他收入來源增長放緩、甚至開始收縮的情況下更是如此。同時,公司也正努力控制成本。第一季度營運開支僅增長3%,部分原因是銷售及營銷開支下跌1%。研發支出則增長9%,主要由AI投資帶動。管理層亦表示,全年AI相關資本開支可能增加約10億元。 今年稍早,中國媒體曾引述網絡傳聞報道,指嗶哩嗶哩將進行大規模裁員,其中包括廣泛流傳的「裁員60%」以及研發業務受影響等說法。雖然60%的數字幾乎可以肯定被嚴重誇大,但這場風波仍值得關注,因為其背景正好反映整個行業氛圍,互聯網與娛樂公司一方面要投入資金發展AI,另一方面又必須維持利潤率,同時削減表現較弱的業務。 這也解釋了,為何嗶哩嗶哩目前的投資敘事,看起來比iQIYI等傳統視頻平台更具吸引力。嗶哩嗶哩擁有更清晰的廣告變現邏輯、更年輕但逐漸成熟且消費能力提升的用戶群,同時因遊戲收入結構而與同業形成一定差異化。除了收入增長7%外,公司最新季度經調整淨利潤亦大增62%至5.85億元。相比之下,愛奇藝同期收入下跌13%,並重新陷入虧損。 但嗶哩嗶哩最大的優勢,同時也是它最大的限制。其廣告增長,很大程度建立在用戶仍相信這個平台與其他同業不同。第一季度業績顯示,嗶哩嗶哩確實能賣出更多廣告,尤其是那些與平台內容文化契合的廣告類型。然而,更困難的問題在於,在平台開始變得不再像許多忠實用戶熟悉與喜愛的那個「B站」之前,它究竟還能容納多少廣告。 欲訂閱咏竹坊每周免費通訊,請點擊這裏
Tongcheng is a tourism company

同程亮麗業績背後 攜程陰影仍揮之不去

線上旅遊平台同程第一季度收入增長14%,但最新業績報告中,卻未提及其主要股東兼重要供應商攜程遭遇的反壟斷調查 重點: 同程旅行首季收入按年增長14.4%,其中住宿業務收入增長14.7%,酒店管理業務更大增近60% 最新業績報告未提及今年1月針對攜程展開的反壟斷調查。攜程亦是同程酒店預訂服務的主要供應商    陽歌 雙位數的收入與盈利增長,仍不足以掩蓋同程旅行控股有限公司(0780.HK)在上周四公布最新季度業績時,刻意未提及的那頭「房間裡的大象」。 這頭「大象」,就是今年1月公布、針對在線旅遊龍頭攜程(TCOM.US; 9961.HK)展開的反壟斷調查。一旦案件最終裁決出爐,幾乎肯定將對同程造成重大影響。原因在於,同程本身正是攜程市場主導地位的一部分,而這正是監管調查的核心。攜程目前持有同程約24%股權,同時也是同程酒店預訂服務的主要供應商,而酒店預訂業務則是同程三大收入來源之一。 儘管這項重大不確定因素持續籠罩,但同程在最新季度業績中卻完全未提及與攜程的關係。從表面上看,這份業績仍相當亮眼,截至3月止三個月收入增長14.4%,盈利則增長16.4%。 不過,投資者並未被這些正面數字說服。同程股價在業績公布翌日的周五大跌5%。經歷這輪拋售後,同程股價年初至今已累跌33%,幾乎與攜程36%的跌幅相若。大部分跌勢,均發生在攜程於1月14日確認遭中國國家市場監督管理總局(SAMR)調查之後。其他報道指出,調查焦點主要集中於攜程在中國酒店預訂市場的主導地位。 這輪拋售令同程市盈率(P/E)降至僅13倍,但仍約為估值重挫後的攜程6.6倍市盈率的兩倍。相比之下,規模更小的途牛(TOUR.US)市盈率為16倍,而全球旅遊平台巨頭智遊網(EXPE.US)則為19倍。 坦白說,同程最終反而可能從這場反壟斷調查中受惠,因為調查結果幾乎肯定會令其部分甚至完全擺脫攜程的主導。同程目前高度依賴攜程提供酒店預訂服務,拖低其毛利率,去年僅為66.3%,遠低於攜程的80.6%,更低於智遊網高達90.1%的水平。不過,若要達到更高毛利率,同程勢必要建立自身獨立的酒店預訂供應體系,而這需要時間。 公司目前已開始朝這個方向布局,其中一大重點便是發展酒店管理業務。這亦成為其最新業績中的亮點之一。去年,同程收購陷入困境的房地產企業萬達旗下酒店管理業務。受此帶動,同程首季「其他業務」收入按年增長約60%至9.61億元(1.41億美元),該業務主要包括酒店管理,收入佔總收入約五分之一;相比之下,一年前相關業務收入佔比僅14%。 隨著收購完成及酒店管理業務快速擴張,截至3月底,同程旗下管理酒店數量已增至3,200家,另有1,900家處於籌備階段。這使公司躋身中國大型酒店管理集團之列,規模已超越亞朵(ATAT.US)截至3月底的2,088家酒店,但仍遠低於酒店龍頭華住集團(HTHT.US; 1179.HK)超過13,000家的規模。 重建商業模式 同程目前管理酒店網絡中的3,200家酒店,為其建立自有直連客房預訂服務奠定基礎,未來有望不再需要透過攜程作為中介。不過,相較其平台目前覆蓋的400萬家酒店及非標住宿選項,這部分仍只佔極小比例。這意味著,公司很可能已開始與華住集團等大型酒店集團,以及眾多中小型連鎖酒店,洽談建立自有的直連客房預訂合作關係。 公司最新年報顯示,同程與攜程之間的關係極為緊密。大約十年前,攜程主導兩家大型在線旅遊平台合併,最終形成今日的同程架構。其中一家平台由攜程持有控股權,另一家則由互聯網巨頭騰訊持有。合併完成後,攜程取得同程24%的控股股權,而騰訊則持有約20%股份,差距不大。騰訊同時亦是同程的重要合作夥伴,因為同程大量業務流量,均來自其在騰訊旗下熱門平台微信中的優先入口位置。 同程最新年報顯示,公司2025年從攜程獲得高達32.1億元佣金及其他收入,推測主要來自酒店預訂服務,金額相當於全年收入約16.5%。而在最新季度業績中,住宿預訂服務收入按年增長14.7%至13.6億元,佔整體收入27%。 同程最大收入來源仍是交通票務服務,首季收入按年增長6.2%至21.2億元,佔總收入42%。這部分業務理論上不會受到反壟斷調查影響,因為同程在該業務上,是直接與航空公司、鐵路及巴士營運商合作。 住宿預訂與交通票務收入增長,加上酒店管理業務大幅擴張,帶動同程首季盈利按年增長16.4%至7.79億元,高於去年同期的6.69億元。 同程一直將自身定位為服務中國低線城市客群的平台,並在最新業績中指出,今年首季有87%的用戶來自非一線城市。這類策略在中國消費產業中相當常見,龍頭企業通常會在利潤率最高的一線城市直接經營業務,而在利潤較薄的低線市場,則透過合作夥伴進行拓展。 值得注意的是,同程首季銷售及營銷開支按年增長16.4%,佔收入比重升至42.2%,高於去年同期的40.8%。這可能顯示,公司已開始更積極建立自有酒店合作關係,為未來監管機構最終要求其切斷、或大幅削弱與攜程合作關係作準備。儘管如此,同程無論在最新季度業績,還是在4月公布的年報中,均對這項重大議題保持沉默。對於這樣一項未來既可能提升公司利潤率、但同時亦將帶來陣痛的重要轉型而言,這種處理方式未必是最佳做法。 欲訂閱咏竹坊每周免費通訊,請點擊這裏
Yalla does Middle East social media

新遊戲業務加速發展 雅樂科技或將重返穩健增長軌道

公司預計今年下半年將開始從兩款全新的中重度遊戲中獲得可觀的營收,其中包括4月份推出的一款策略遊戲 重點: 雅樂科技預計,從今年下半年開始,其新上線的中重度遊戲將逐步為總營收做出貢獻 管理層表示,在新遊戲的推動下公司總營收最快有望在2027年重返兩位數增長   陽歌 更多好日子是否就在眼前? 這是盤旋在社交媒體與遊戲公司雅樂科技(YALA.US)頭頂的重要問題。公司拋出了一個誘人的可能性:最快在明年重返早年間的兩位數增長軌道。推動這一飛躍的引擎是兩款目前正在加速發展的中重度新遊戲,這標誌著公司在傳統的休閒遊戲業務之外邁出了一大步。 在週一髮布的最新財報中,雅樂科技對業務的支出不斷增加,體現其正在為兩款新遊戲蓄勢。首當其衝的是第一季度銷售和營銷費用大幅飆升了40%,使其佔營收的比例從去年同期的8.3%升至12.3%。對於在財務上一向保守的雅樂科技而言,這一增幅相當激進,表明其將中重度遊戲業務視為未來發展的關鍵。 與此同時,公司承認其核心的中東和北非(MENA)地區近期存在不確定性。為了擴大用戶基礎,雅樂科技指出,今年晚些時候,其全新中重度遊戲業務很可能會向美國和歐洲等其他全球市場推進多元化發展。 在發展歷程的早期階段,雅樂科技大部分時間都保持著兩位數甚至三位數的營收增長,這得益於快速增長的中東市場,當地政府大力鼓勵發展公司所擅長的社交媒體和遊戲服務。但是,隨著業務走向成熟,這種增長已大幅放緩,儘管嚴格的財務紀律幫助公司保持了利潤的穩定以及現金儲備的持續增加。 公司最新財報顯示,雅樂科技第一季度的營收略有下降。但隨著公司新遊戲業務步入正軌,預計將在今年下半年開始貢獻可觀的營收。雅樂科技CFO 胡楊在財報電話會議上表示,這將抵消其傳統社交媒體聊天服務和休閒遊戲業務的放緩,有助於公司2026年全年的總營收與去年相比基本持平。 她表示:「展望2027年,隨著這兩款新遊戲在規模和創收方面趨於成熟,如果一切進展順利,我們有望實現同比兩位數的增長。」 財報公布後,雅樂科技的股價下跌了6.7%。該股今年以來略有下跌,但自3月下旬以來,隨著新遊戲業務日益接近開花結果,股價出現反彈。在目前的水平上,該股的市盈率(P/E)為8倍,高於中國社交媒體網站微博(WB.US;9898.HK)的5倍,但低於規模更大的Pinterest(PINS.US)的12倍。這些相對較低的數據反映出社交媒體公司總體上日益成熟,而隨著廣告流量流向AI,一些公司的成熟化進程正在加速。 雅樂科技正寄望於中重度遊戲來抵御增長放緩,其依據是硬核玩家比其傳統休閒遊戲的玩家更願意為自己的愛好買單。公司的遊戲收入在第一季度錄得小幅增長,從去年同期的3,010萬美元升至3,030萬美元。 積極的早期反饋 在中重度遊戲方面,最新財報的一大亮點是雅樂科技正式推出了沙漠主題的策略遊戲。公司還宣佈BlazeAerie Interactive Entertainment為該遊戲的開發合作夥伴,雅樂科技旗下的阿聯酋子公司則為這款遊戲提供本地化發行和營銷。雅樂科技將總部位於香港的BlazeAerie描述為「一家頂尖的策略遊戲工作室,在過去五年中,其在策略遊戲類別中的總流水位列全球前五。」 雅樂科技表示,公司於4月推出了這款策略遊戲的安卓版本,並在5月初首次推出了蘋果應用商店版本。公司稱,這款遊戲獲得了「積極的早期反饋」,並在安卓和蘋果應用商店的下載量方面表現不俗。 「這一合作發揮了我們各自的互補優勢,BlazeAerie團隊主導研發,利用其成熟的遊戲開發專長,打造一款植根於中東和北非文化底蘊與視覺品味的遊戲;而雅樂科技主導發行,利用其深厚的本土專業知識和積累的玩家社區,在中東和北非地區推廣這款遊戲。」雅樂科技創始人兼董事長楊濤在財報電話會議上表示。 公司高管表示,這項新業務中的另一款遊戲,即一款名為《Turbo Match》的三消類遊戲,自去年第三季度推出後,「進展順利」且「在早期階段表現良好」。公司高管指出,與面向中東和北非地區、以沙漠為主題的策略遊戲不同,由雅樂科技自主研發的《Turbo Match》更多是為全球用戶設計的,因此更適合美國和歐洲等其他全球市場。 「我們繼續看好策略遊戲和三消遊戲的巨大增長潛力,並將繼續投資於這兩個品類。」楊濤表示:「此外,在過去的一年中,我們還在不斷擴大我們的遊戲團隊,並在更多海外市場探索包括休閒和超休閒領域在內的其他遊戲細分賽道。」 隨著公司建立內部團隊進行更多遊戲開發,雅樂科技第一季度的研發支出同比增長了16.2%,佔營收的比例從去年同期的9.3%升至11.5%。雅樂科技通過向第三方平台支付的傭金費用降低從而節約了營業成本,得以抵消部分較高的營銷和研發費用。不過,公司在最新季度實現2,840萬美元利潤的同時,其淨利潤率依然同比下降。 彰顯其強勁現金狀況的是,截至3月底,公司的現金及短期投資總額達8.067億美元,高於三個月前的7.546億美元;儘管在此期間,公司還根據一項1.5億美元的股票回購計劃,回購了價值近1,000萬美元的股票。 雅樂科技總部位於迪拜,但也正在沙特建立第二基地,彰顯沙特在該地區的重要性。在這方面,公司於今年早些時候宣布以戰略合作的身份與沙特電子競技聯合會建立合作夥伴關係。在最新發布的財報中,公司宣布成為沙特電競聯賽四大類別之一的「2026年雅樂沙特女子電競聯賽」的冠名合作夥伴。 咏竹坊專注於在美國和香港上市的中國公司的報道,包括贊助內容。欲瞭解更多信息,包括對個別文章的疑問,請點擊這裏聯繫我們 欲訂閱咏竹坊每周免費通訊,請點擊這裏
Boyaa Interactive’s “Bitcoinization” strategy still faces a Web3 reality check

比特幣化的博雅互動 Web3豪賭仍待驗證

從德州撲克遊戲公司到港股比特幣概念股,博雅互動正試圖以Web3重塑自身定位,但市場對這場高波動轉型仍充滿疑問 重點: 公司預計首季虧損按年擴大110%至120%,主因比特幣價格下跌 若剔除數字資產公平值等非經營因素,公司核心利潤預計按年增長約85%至90% 李世達 過去兩年,市場一直把博雅互動國際有限公司(0434.HK)視為一檔「比特幣概念股」,甚至是不務正業的代表。在近年持續增持比特幣的情況下,他們的盈利表現深度綁定比特幣漲跌,但這家老牌遊戲公司正在做的或許不只是「囤幣」這麼簡單。 這家曾靠德州撲克(Texas Hold’em)遊戲崛起、又因中國棋牌遊戲監管風暴而跌入低谷的遊戲公司,過去兩年已多次因比特幣而成為市場焦點。2024年,在比特幣價格大漲帶動下,公司錄得數字資產公平值收益約9.48億港元,推動當年盈利高達9.69億港元。市場當時一度將其視為港股版Strategy(MSTR.US),公司股價亦曾隨著Web3與比特幣概念快速攀升。 然而隨著比特幣價格回落,博雅去年全年錄得數字資產公平值虧損約4.11億港元,最終由盈轉虧,錄得淨虧損約2.39億港元。最新公布的2026年第一季盈利預告亦顯示,公司預期虧損將按年擴大110%至120%,主因同樣是比特幣價格下跌導致數字資產公平值減少。不過,若剔除數字資產等非經營因素影響,首季股東應佔利潤預計仍按年增長約85%至90%。 截至2025年底,博雅持有約4,092枚比特幣,總成本約2.79億美元,平均成本約每枚6.8萬美元。根據公司說法,這些比特幣不只是資產負債表上的投資工具,而被逐步投入Web3遊戲相關項目。 在2025年年報中,博雅首次明確提出「遊戲應用+生態構建+價值存儲」的「三位一體」模式。其中,棋牌遊戲負責維持相對穩定的收入,而比特幣則被視為Web3生態的核心戰略資產。 公司披露,目前部分比特幣已被直接投入Web3系統運作。例如,公司旗下MTT Network遊戲公鏈,已使用1,000枚比特幣作為維持區塊鏈安全的質押資產;旗下Web3遊戲錢包YAAKO Wallet,則投入500枚比特幣作為跨鏈資產轉移的流動性儲備;而Web3撲克平台MTT Sports,也利用比特幣作為玩家賽事獎勵。 Web3生態 公司似乎想建立一套以比特幣為底層資產的Web3遊戲生態。Web3遊戲一般是指結合區塊鏈、NFT與加密貨幣的遊戲模式,玩家可擁有、交易甚至轉移遊戲內資產,而不再完全由遊戲公司控制。 過去幾年,不少業者曾希望透過「邊玩邊賺」模式建立新遊戲經濟生態,但隨著加密市場降溫,不少項目最終因代幣價格崩跌與經濟系統失衡而迅速衰退,Web3遊戲至今仍未真正進入主流市場。 雖然公司2025年網絡遊戲收入約4.43億港元,按年僅微跌0.4%,表面看似穩定,但背後用戶數據卻持續下滑。公司月活躍用戶(MAU)由415萬人大跌34.5%至272萬人;付費玩家數更由20.1萬人大跌54.7%至9.1萬人。 博雅如今能維持收入,更大程度是依靠高付費玩家與每付費用戶平均收益(ARPPU)提升,而非用戶增長。例如,「德州撲克」移動端ARPPU按年大升67.2%,其他棋牌類移動端ARPPU更暴增175%。這反映公司正逐漸轉向「小眾高付費化」模式,而非過去依靠大規模玩家增長。 問題也隨之而來。截至2025年底,公司現金及現金等價物僅約6,212萬港元,但數字資產公平值卻高達29.18億港元。換句話說,公司資產負債表已高度「加密化」。當比特幣價格上升時,公司盈利與資產淨值可能快速膨脹;但風險則是,一旦加密市場進入長期低迷,公司盈利、市值與市場情緒也將同步承壓。 從中國棋牌第一股,到如今的Web3概念公司,博雅互動過去十年的轉型軌跡,其實也是不少中概互聯網公司尋找「第二增長曲線」的縮影。市場對博雅這套「Web3+比特幣」轉型策略,顯然仍抱持相當保留態度。 過去52周,博雅股價累跌約42%,跌幅遠高於同期比特幣約21.8%的跌幅,當一家遊戲公司開始與加密資產深度綁定後,其盈利波動與估值風險也將同步放大。 尤其目前Web3項目仍處投入階段,或難形成穩定商業模式,在比特幣價格回落、市場風險偏好下降之際,投資人更傾向把它視為一檔高波動的加密資產概念股,而非具穩定現金流的傳統遊戲公司。 欲訂閱咏竹坊每周免費通訊,請點擊這裏
Damai's annual profit alert

去年盈利近翻倍 大麥瞄準IP與AI生態

演唱會熱潮帶動大麥娛樂業績持續增長,但這家中國最大票務平台的野心不止於此,其觸手已延伸至IP商品化、AI創作與更大的娛樂消費生態 重點: 大麥娛樂預告全年淨利潤增逾九成,演唱會熱潮持續帶動業績 公司正由票務平台延伸至IP商品化、AI潮玩與娛樂消費生態    李世達 近兩年,中國演唱會市場持續火熱。從周杰倫、五月天到張杰,多場大型巡演一票難求,演唱會經濟亦成為不少城市的重要消費引擎。在這股熱潮下,作為中國最大票務平台之一的大麥娛樂控股有限公司(1060.HK),自然是最大受惠者之一。 公司最新發布的盈利預告顯示,截至2026年3月底止年度,歸母淨利潤預計不少於7億元(1.03億美元),較上一年度約3.64億元大增逾92%。公司將盈利增長主要歸因於資產結構趨穩、投資組合風險敞口下降,以及投資虧損同比收窄。公司近年逐步降低電影投資與內容項目比重,轉向現場娛樂、票務與IP商品化等較偏營運型業務,減少高波動影視投資對盈利的拖累。 中國演出行業協會數據顯示,2025年中國大型演唱會票房達295.58億元,按年增長13.7%。若連同周邊消費,演唱會經濟帶動消費超過2,200億元。作為市場龍頭之一,大麥近年業績亦明顯受惠。公司去年中報顯示,截至2025年9月底止六個月,收入達40.47億元,按年增長33%,其中演出內容與科技業務收入13.39億元,按年增長15%,仍是公司最大收入來源。 若細看其收入結構,會發現增長最快的其實不是演出票務,而是IP衍生業務。去年中期,大麥IP衍生業務收入達11.6億元,按年暴增105%,分部業績亦增長44%至2.35億元。這反映的正是近年中國快速升溫的谷子經濟,年輕消費者愈來愈願意為角色IP、聯名商品與情緒價值付費。這讓大麥有機會把一次性的娛樂消費,延伸至更長周期的商品與線下體驗收入。 AI潮玩設計平台 目前,大麥旗下IP商業化平台「阿里魚」已合作三麗鷗、吉伊卡哇、寶可夢、蠟筆小新等多個知名IP,並與名創優品、泡泡瑪特等多個品牌展開聯名合作,積極參與IP商品化與娛樂消費鏈條。 不只如此,大麥近期亦開始嘗試把AI納入其IP商業化鏈條。今年4月,公司聯同阿里通義大模型團隊推出AI潮玩設計平台「妙呀」,主打利用AI降低潮玩設計與3D建模門檻,希望吸引更多創作者參與IP設計與潮玩開發。 過去潮玩與IP商品開發,高度依賴專業設計與長周期開發,商品化速度往往受制於效率與成本。AI介入後,則有機會降低創作門檻,加快IP從概念到商品化的速度。若未來相關工具能結合阿里魚授權資源、淘寶天貓渠道與大麥線下活動,公司所參與的,可能不再只是傳統IP授權,而是更完整的娛樂消費鏈條。 與此同時,大麥亦開始向更大眾化的票務市場延伸。近期市場發現,公司正在測試低價電影票平台TixGenie,雖然目前仍處於小規模測試階段,覆蓋城市與影院有限,但仍反映公司希望進一步擴大娛樂消費入口。 相比過去阿里影業的時代,更偏重電影投資與內容宣發,如今的大麥娛樂,顯然更希望把自己定位成一個覆蓋演唱會、電影、IP、潮玩與線下娛樂消費的綜合平台。 不過, IP商品化雖然近年快速升溫,但熱門IP生命周期往往有限,市場熱度變化亦相當迅速。而AI雖然有機會降低潮玩與IP開發門檻,加快商品化效率,但當內容生成與設計工具愈來愈普及後,也可能進一步加劇IP同質化競爭,甚至削弱熱門IP本身的稀缺性。 目前,大麥娛樂延伸市盈率約30.5倍,明顯高於貓眼娛樂(1896.HK)的10.6倍,顯示市場給予大麥更高的平台型估值溢價。高盛發表報告指出,大麥現場娛樂與IP商品化業務未來兩年有望維持約25%的年均增長,並認為其在現場娛樂市場的領先地位,以及IP商品化能力,將成為中長期增長核心。該行亦認為,相比純線上娛樂平台,大麥業務較不容易受到AI生成內容衝擊。 不過,高盛同時把公司目標價由1.07港元下調至0.92港元,反映在股價經過近年大幅上升後,市場的樂觀預期某程度上已提前反映於估值之中。對投資者而言,大麥能否趁這波熱潮,真正把一次性的票務流量,轉化成可持續變現的IP與娛樂消費生態,才是其高估值能否站得住腳的關鍵。 欲訂閱咏竹坊每周免費通訊,請點擊這裏
IMAX China comes back to earth

魔童神力消退 IMAX中國打回原形

少了「哪吒」神力加持,今年首季中國電影票房回歸常態,IMAX大中華區業績顯著滑落,他們能否創造下一個爆款? 重點: 今年中國春節檔票房按年大幅下滑39% IMAX Corp.首季大中華區收入大跌49%    李世達 當《哪吒之魔童鬧海》(下稱《哪吒2》)在去年春節檔期一騎絕塵、改寫中國影史紀錄時,也在無形中提前透支了IMAX中國控股(1970.HK)一整年的增長空間。到了2026年第一季,當市場回歸現實,IMAX的業績也隨之降溫。 IMAX中國近日公布母公司IMAX Corp.(IMAX.US)的第一季業績顯示,公司收入由去年同期約8,666萬美元下降至約8,137萬美元,按年下跌約6%。淨利潤則由約815萬美元降至約607萬美元,跌幅約25%。 雖然股東應佔溢利按年增長約81%,但增幅主要來自非控股權益應佔盈利減少,而非核心經營表現改善。 若進一步拆解區域表現,問題幾乎全部指向中國市場。大中華區收入由去年同期約4,012.5萬美元大幅下降至約2,057萬美元,按年下跌約49%,佔總收入比重亦由約46%降至約25%,公司最重要的單一市場在短時間內明顯收縮。 根據國家電影局數據,2026年中國春節檔票房為57.52億元,較2025年同期約95億元大幅下滑約39%;觀影人次亦由約1.87億元降至約1.2億元,減少約36%。更值得注意的是爆款的缺席。2025年春節檔由《哪吒2》單片撐起,票房高達約154.4億元,創下全球影史票房第五高的佳績;反觀2026年,檔期冠軍《飛馳人生3》票房僅約29億元,規模不足去年的五分之一。 IMAX在中國市場的收入高度依賴票房分成及相關服務,使其本質更接近對內容高度敏感的「票房放大器」,一旦缺乏爆款,收入便難以維持高位。管理層在業績電話會議上表示,受去年高基期效應影響,今年首季IMAX大中華區票房按年大跌約62%,遠高於全球票房的跌幅。 對IMAX而言,與其被動等待個別本土大片或不穩定的好萊塢爆款,不如主動提高對本土內容的參與度,以獲取更穩定且更高比例的票房分成。從去年IMAX中國年度業績可以看到,IMAX中國的內容結構已經出現明顯變化。華語片在票房中的佔比已升至66%以上,中國年度票房前十中有八部為本土電影,便是一項主動的策略選擇。 押注本土合作 事實上,華語片通常能為IMAX帶來更高的分成比例。相比話語權較強的好萊塢片方,本土製片公司在IMAX合作中擁有較大的商業談判空間。另一方面,IMAX往往更早介入華語電影的轉製及宣發過程,使其角色由單純放映平台轉向內容合作方,從而獲取更高比例的票房分成。 與此同時,公司在網絡擴張上的態度也發生轉變。截至去年底,IMAX中國影院數量基本持平,僅由809間增至810間,並關閉了19間表現不佳的影院。這意味著增長重心已從「擴張銀幕數量」轉向「提升單屏產出」。隨著公司逐步增加票房分成安排、減少一次性設備銷售,其收入與票房表現的聯動性明顯提高。 今年首季,母公司IMAX在中國以外市場的票房仍錄得顯著增長,但中國市場的大幅下滑抵消了這些正面因素,顯示公司業績已高度集中於單一市場周期。亦意味其盈利表現與中國內容供給周期的聯動性進一步加強。展望全年,公司仍對2026年保持樂觀,預期全球票房可達14億美元,並指出內容供應將在下半年回暖。 然而,下半年內容供應能否如預期回暖,仍存在不確定性。一旦未出現具規模的頭部影片,IMAX的業績波動或將延續,全年表現仍取決於少數關鍵檔期的表現。 從股價表現來看,IMAX中國過去52周仍錄得約13.7%的升幅,但年初至今已回落約9.7%,顯示市場在經歷去年爆款帶動的上升後,正逐步修正對其盈利前景的預期。業績公布後首個交易日股價下跌約2.1%,亦反映投資者對短期表現轉弱的即時反應。 目前公司市銷率3.2倍高於儒意電影(002739.SZ)的1.9倍,但低於博納影業(001330.SZ)的9倍,反映市場對具備內容主導權與爆款潛力的公司給予更高估值,而IMAX中國作為放映與分成平台,其增長更多依賴外部內容供給,估值相對受限。 歸根結底,在串流媒體持續分流觀影需求的背景下,吸引觀眾走進影院本身已變得更具挑戰。公司從擴張規模轉向提升效率,從設備銷售轉向票房分成,從依賴好萊塢轉向押注本土內容,這一系列轉變能否在下一部爆款到來前維持穩定表現,仍有待市場驗證。 欲訂閱咏竹坊每周免費通訊,請點擊這裏