China’s Android turf war faces a regulatory reckoning

中國安卓陣地戰迎來監管清算時刻

長期掌控應用入口的中國手機製造商,如今已被明確警告,市場監管機構將不再容忍應用封鎖、流量劫持等不公平行為    卓薇安 在中國這個規模龐大卻半封閉的智能手機市場中,手機製造商與軟件開發者之間長期以來的矛盾,終於全面爆發。 多年來,國產安卓手機品牌憑藉對裝置本身及應用程式分發渠道的控制權,不斷將競爭環境導向對自己有利的一方。它們在安卓系統之上建立自家應用商店與服務體系,實際上複製了蘋果的封閉式生態模式,並將自己定位為連接開發者與數億中國用戶之間的「守門人」。這場根深蒂固的硬件與軟件之爭長期未受關注,但如今中國監管部門正式介入,意味著平台權力長期不受約束的時代,或正接近尾聲。 軟硬之爭:強勢聯盟與50%抽成 由於安卓的全球服務(如Google Play)從未在中國正式落地,國產手機廠商便以自家應用市場、預裝應用及客製化介面填補空白。這種安排,使手機廠商的影響力遠遠超出硬件層面。對作業系統的掌控,從預設應用、權限設定到分發渠道,逐步演變為極具威力的商業工具。要進入中國龐大的安卓用戶市場,軟件公司往往不得不接受手機廠商開出的苛刻條件隨著時間推移,這種影響力逐漸固化,發展成開發者口中由頭部手機廠商形成的「強勢聯盟」,共同主導應用市場的經濟規則。 其中一個直接後果,是抽成比例節節攀升。國產安卓應用商店不斷提高對應用銷售及內購的分成比例,部分情況下甚至要求抽取交易額的50%,遠高於蘋果與Google在全球通行的30%抽成。同時,開發者也指控手機廠商透過技術手段偏袒自家服務,並刻意削弱競爭對手的應用。本質上,中國的安卓巨頭已將智能手機變成一座由「守門人」把持的圍牆花園,集體從中獲利,而代價則由開發者承擔。 這些做法帶來的後果已經具體顯現。中國大型遊戲發行商網易(NTES.US; 9899.HK)已公開反抗相關做法。在公開表達對應用商店抽成的不滿後,網易開始將旗下熱門遊戲撤出部分安卓應用商店以示抗議。騰訊(0700.HK)今年亦採取類似行動:6月,在分成談判破裂後,將備受期待的《地下城與勇士》手遊下架華為、OPPO及Vivo的應用商店。這些來自行業巨頭的反抗行動,凸顯出50%抽成及各項限制性政策已引發高度爭議。 手機製造商鞏固自身優勢的手段,並不僅限於高抽成。它們還在系統層面進行設計,主動阻止用戶從任何外部來源下載應用程式。當用戶嘗試透過第三方網站或其他應用商店安裝應用時,往往會遭遇層層警告與阻礙。相比之下,透過官方應用商店安裝同一款應用,流程則順暢無阻。這是一道刻意設計、用以阻止用戶「偏離正規渠道」的心理與技術雙重門檻。 監管出手:公平競爭的新規則 監管部門注意到這些不公平手段,只是時間問題。11月下旬,中國國家市場監督管理總局(SAMR)在深圳召集主要手機廠商,依據《反不正當競爭法》發布合規指引。這場會議因措辭嚴厲而引起關注,並點名多項被認定有問題的行為。市監總局官員並非泛泛而談,而是明確譴責產業中的「非理性競爭」,點出流量劫持、強制跳轉、惡意不兼容等行為,已擾亂市場秩序並侵害消費者權益。從監管角度來看,北京正在劃出清晰的紅線:過去中國安卓廠商用來排擠對手的手段,如今正被界定為違法的不正當競爭行為,而非可接受的行業慣例。 更關鍵的是,監管焦點放在行為本身,而非市場佔有率。不同於傳統壟斷格局,中國的安卓生態由多家大型廠商分割,並非一家獨大。市監總局的指引明確指出,即便沒有單一企業控制市場,某些排他性行為仍可能構成違法。今年3月,最高人民法院亦透過司法解釋強調,無論企業規模大小,只要以技術手段阻礙競爭對手的軟件或服務,均屬不正當競爭。這項訊息十分清楚:平台權力伴隨責任,不能因未形成90%的市場佔有率,而為濫用權力的行為開脫。 邊界重劃:科技巨頭的下一步? 中國的手機生態或許獨特,但市監總局此舉所釋放的訊號十分明確:手機產業巨頭勢必作出調整。中國手機廠商長期視為「標準商業做法」的手段,從高抽成的應用商店模式,到深植系統的軟件障礙,如今都已被明確列入監管視線。透過點名批評,監管機構實際上已將這些行為轉化為明確的合規風險。對華為、小米(1810.HK)、OPPO、Vivo等企業而言,這意味著必須重新檢視既有的經營策略。應用商店與預裝服務一直是重要的獲利來源,尤其遊戲業務動輒可抽成50%,但在更嚴格的監管審視下,這些收入模式勢必需要收斂。 對軟件開發者與內容供應商而言,監管介入帶來希望,但並非萬靈丹。單憑新指引,短期內難以撼動內建應用商店的主導地位,手機巨頭對分發渠道的掌控依然牢固。不過,開發者終於在這場爭論中,獲得官方政策作為後盾。 歸根究柢,這場角力攸關的並非幾個百分點的應用抽成,而是中國數字市場的未來結構。在中國智能手機產業中,硬件與軟件之間的拉鋸戰不會一夕落幕,驅使手機廠商持續收緊生態的誘因與利潤依然強大。但競爭的基本規則已無可否認地正在改變。監管部門已明確表態,硬件企業對系統層面的無限制掌控,已不再被容許。至少可以確定的是,中國智能手機產業的競爭規則已被重新劃定,從手機製造商到應用開發者,無一不在監管警示之列。 本文僅代表作者個人觀點,不代表詠竹坊的觀點 卓薇安,駐新加坡記者,專注科技方面的報道,也是科技媒體初創公司Tech Tech China的聯合創始人。她的聯絡方式:vivian_toh@techtechchina.com 欲訂閱咏竹坊每周免費通訊,請點擊這裏

簡訊:遊戲相關收入年增12% 網易第三季多賺近三成

網易股份有限公司(9999.HK; NTES.US)周四公布,第三季收入按年升逾8%至283.6億元($13億美元),增速較第二季增長9.4%放緩,非公認會計准則下歸屬於公司股東的淨利潤為95億元,按年升27%。 第三季度,遊戲及相關增值服務收入按年升近12%至233億元,續為公司主要收入來源,當中在線遊戲收入佔分部總收入97.6%。有道收入16.29億元,按年增加3.56%;網易雲音樂收入跌1.8%至19.64億元。創新及其他業務收入跌近19%。 網易創始人、董事長兼首席執行官丁磊表示,未來將聚焦和持續投入現有取得成功的遊戲項目,未來新作採精品化策略,避免資源分散於信心不足的新項目。他又指,已投入大量資源研究AI在遊戲創新、開發及營運中的應用。 業績公布後,網易美股周四收升0.40%,報133.95美元。年初迄今累升52.7%。 李世達 欲訂閱咏竹坊每周免費通訊,請點擊這裏
Yalla rings bell at 5th anniversary

雅樂科技新遊戲戰略起飛 明年或將迎「拐點」

歷經一年籌備,這家中東社交媒體公司於第三季度推出了首款自主研發的中核遊戲 重點: 雅樂科技第三季度延續營收增長態勢,並暗示其新遊戲戰略或將於2026年上半年開始貢獻收入 公司表示,近期推出的自研中核遊戲在中東核心市場及北美、歐洲地區反響良好 陽歌 各位車手,請發動引擎。 這就是雅樂科技(YALA.US)在三季度釋放的信號。這家中東與北非地區領先的社交媒體與遊戲公司推出了備受期待的中核遊戲,冀望以此激活增長引擎。公司表示,這款名為《Turbo Match》的汽車主題中核遊戲開局勢頭強勁,不僅在中東大本營,在其他市場亦表現不俗。 公司同時指出,這款新作及另外兩款計劃年底面世的遊戲,最早可能在明年上半年開始對營收產生顯著貢獻。 雅樂在周一美股收盤後發布季報,其首席運營官許劍峰(Jeff Xu)在電話會議上表示:「對於期待新遊戲帶來顯著收入貢獻的投資者,我們認為2026年第二季度將是關鍵拐點。」 季報顯示,儘管此前曾預測營收可能下滑,公司仍成功實現單季收入增長,延續了自2020年登陸紐交所以來該關鍵指標在每個季度保持增長的紀錄。公司近期剛出席五週年敲鐘儀式以資紀念。 雅樂近期營收增速有所放緩,而公司也並未沉浸在過去的輝煌中。相反,公司正依託龐大的休閒遊戲用戶基礎,試圖在利潤更豐厚的中重度遊戲領域開闢疆土,以此點燃投資者對未來前景的熱情。 推進戰略轉型之際,雅樂並未面臨財務壓力。憑借一貫的審慎經營策略,公司現金儲備充沛。截至9月末持有現金7.4億美元,較去年底的6.6億美元大幅增長,且持續保持可觀盈利能力和令人艷羨的利潤率。此外,公司正動用充裕現金回購股份。 真正令公司感到壓力的是自身增長放緩,故試圖通過進軍中重度遊戲賽道來重燃增長引擎,進而提振投資者信心。相關努力已初見成效——隨著持續向投資者通報新遊戲戰略進展,雅樂股價年內漲幅約達75%。 雅樂當前市盈率為8.7倍,介於中國頭部社交媒體平台微博(WB.US;9898.HK)7.6倍與體量相當的美國公司Pinterest(PINS.US)9.6倍之間。但較中國頭部遊戲公司網易(NTES.US;9899.HK)19倍的市盈率仍有顯著差距,這表明若遊戲戰略開花結果,雅樂股價或存較大上行空間。 第三季度上線 首席運營官許劍峰透露《Turbo Match》於第三季度開啓軟發佈。他與雅樂創始人兼董事長楊濤對該遊戲的著重強調,彰顯公司對其寄予厚望。他將這款遊戲描述為「汽車改裝與模擬經營玩法的獨特融合」。 他還補充道,基於初期反饋,公司正為《Turbo Match》新增關卡並豐富支線玩法選項,「為下一輪大規模用戶獲取奠定基礎」。董事長楊濤亦表示,該遊戲不僅在中東,在北美與歐洲市場同樣收穫積極反響。 楊濤稱:「鑒於用戶反饋積極,我們計劃在表現強勁的市場追加營銷預算。」 除已上線的遊戲外,雅樂還計劃年底前推出自研「肉鴿」類遊戲《Boom Survivor》,並通過與「頭部遊戲工作室」的中東授權協議發佈一款策略類遊戲。 雅樂最初以語音社交服務起家,目前該項業務仍是最大收入來源。公司同期拓展的休閒遊戲業務增速近期已超越原生聊天服務,正成為新遊戲戰略的基石。 第三季度這兩項業務合計創收8,960萬美元,遠超三個月前7,800萬至8,500萬美元的業績指引,較上年同期的8,890萬美元增長0.8%。其中聊天服務佔比約62%,遊戲業務貢獻其餘收入。 公司月活用戶同比增長8.1%至4,340萬,付費用戶數則較去年同期微降。 雅樂財務紀律嚴明,利潤率令多數企業艷羨。最新季度營收成本同比下降10.7%,而實際營收實現增長,致使其營收成本佔比從上年同期的35.8%降至31.7%。公司將改善歸因於第三方支付平台佣金費率下降。 總成本與費用亦下降1%,推動淨利潤率提升1.3個百分點至45.4%,淨利潤同比增長3.9%至4,070萬美元(上年同期為3,920萬美元)。公司表示截至11月7日,年內已回購5,190萬美元股票,超額完成全年5,000萬美元目標,根據2021年首次公佈的1.5億美元計劃,尚有4,860萬美元額度可用於後續回購。 這樣的回購能支撐股價,且無疑是雅樂年內漲勢的推手之一。但若要真正點燃投資者對前景的熱情,公司仍需展現新遊戲戰略的實質性成果——若按計劃推進,相關成果或將於明年上半年顯現。…

簡訊:網易二季度盈收雙升

網易股份有限公司(NTES.US)周四宣布,2025年第二季度營收同比增長9.4%至279億元,上年同期為255億元。業績增長得益於核心網絡遊戲業務及教育板塊有道的營收增長,抵消在線音樂業務的業績下滑。 公司遊戲及相關增值服務營收同比上升13.7%至228億元,有道營收增長7.2%達14億元。但在線音樂業務營收同比下降3.5%至20億元。該季度公司利潤從上年同期的68億元增至86億元,增幅達26%。 財報發布後,網易股價周四下跌3.9%。該股年初至今累計漲幅達45%。 陽歌 欲訂閱咏竹坊每周免費通訊,請點擊這裏
Raking in 940 million yuan as it finally turned a profit last year, can XD sustain its growth momentum

去年扭虧賺9.4億元 心動增長勢頭能否延續?

憑藉新遊戲的成功,心動公司去年一舉扭虧為盈,但新遊戲數量減少,也為持續增長帶來隱憂 重點: 公司預計去年扭虧為盈,淨利潤在8.6億元至9.4億元之間 去年獲得審批的遊戲版號僅4款,為2023年的一半   李世達 去年發布的首款國產3A遊戲《黑神話:悟空》,帶動遊戲業掀起一波熱潮,隨著遊戲行業監管環境趨穩,加上消費市場回暖,中國遊戲業或正進入新一輪復蘇周期,不少遊戲公司均公布正面業績。 從網頁遊戲起家、陸續開發出《香腸派對》、《心動小鎮》、《出發吧麥芬》等多款手機遊戲的心動有限公司(2400.HK),近期便發出盈喜,宣布成功轉虧為盈。 據盈利預告,公司去年收入約49.6億元(6.8億美元)至50.4億元,較2023年的33.89億元同比增加約46.3%至48.7%。此外,預計淨利潤將在8.6億元至9.4億元之間,而2023年淨虧損為6,500萬元,實現扭虧為盈。盈喜發布後,心動公司股價應聲大漲,翌日公司股價飆升15.37%,市值逼近180億港元。 遊戲行業是個前期投入高,但回報不確定性也高的行業,投入大量時間經費開發的新遊戲,推出後不受歡迎草草收場的情況在業內並不少見。要做出爆款的國民級遊戲,往往像是刮彩票般可遇不可求。對心動公司來說情況也是如此。 新遊戲帶動業績增長 2021年至2023年,因將大量資源投入研發及老遊戲收入衰退,公司的股東應佔虧損分別為8.6億元、5.5億元及8,303萬元。業績的好轉在去年上半年初見端倪,期內收入22.21億元,同比增長26.7%;毛利14.97億元年增44.3%;股東應佔溢利更是同比大幅增長127.4%至2.05億元,實現收入利潤雙升。 公司將業績大幅提升歸因於新發行的自研遊戲《出發吧麥芬》、《鈴蘭之劍》及《心動小鎮》表現良好,因此提高了公司的收入與毛利率。去年上半年數據,遊戲業務做出了核心貢獻,收入14.9億元,同比增長近30%。 公司的收入主要來自遊戲運營業務,包括銷售遊戲內的虛擬物品,以及銷售付費遊戲。截至去年上半年,遊戲相關收入約佔公司總收入66.9%,而另外的33.1%,則來自公司旗下的遊戲平台TapTap,通過在線推廣服務產生收費。 TapTap平台是一個玩家互動社區,也是遊戲推薦平台,類似美國Valve公司的Steam平台,玩家可以通過平台從官方渠道下載遊戲,亦可評價、討論遊戲,在社區中與其他玩家交流。 受到新遊戲上線與獨家營銷活動帶動,去年上半年,TapTap中國版App的平均月活躍用戶(MAU)為4,324.2萬人,同比增長27.3%。 心動公司去年推出的兩款遊戲都收到不錯回響,其中,《出發吧麥芬》於2024年年初在港澳台市場上線,上線後多次登頂三地蘋果商店的遊戲暢銷榜;7月內地上線的《心動小鎮》,首月下載量即超過2,500萬,亦多次登頂蘋果商店的遊戲下載榜。TapTap平台數據顯示,目前該遊戲下載量已超過3,900萬次。 新人總是勝舊人 不過,當新的遊戲吸走目光,不免就有老遊戲被遺忘。2018年上線的《香腸派對》,就遭遇收入滑坡的窘境。2023年以來,《香腸派對》的月付費用戶及月活躍用戶數都有所下降。一代新人勝舊人,是遊戲行業的規律,能否持續盈利,就要看新遊戲創造的收入能否彌補損失。 根據去年底發布的《2024中國遊戲產業報告》,2024年中國遊戲市場實際銷售收入同比增長7.53%至3,257.83億元,國內遊戲用戶6.74億人,同比增長0.94%。 雖然兩項數據均為歷史新高,但實際上去年通過審批的遊戲數量比2023年多了32%,但銷售收入增速卻不及2023年的13.9%,顯示市場增速正在放緩,意味著業內競爭也會更加激烈。 為了新遊戲上線,去年上半年心動公司的營銷開支高達7億元,同比增加110.4%,已經超出同期研發開支的4.2億元,而研發開支同比下降了兩成,意味著遊戲儲備量減少。據國家新聞出版署資料,心動公司去年獲得審批的遊戲版號僅4款,只有2023年的一半。考慮到新遊戲已經開始兌現潛在收入,在遊戲儲備量減少的情況下,持續高速增長恐會缺乏動力。 從市盈率看,由於盈利基數較低及近期一波大漲,心動公司市盈率高達606倍,如果以2024年預期盈利9億元估算,市盈率將降至約18倍,低於騰訊(0700.HK)的28倍但高於網易(NTES.US; 9999.HK)的16倍,考慮到網易的規模遠較心動為大,因此心動的股價並不算便宜。 欲訂閱咏竹坊每周免費通訊,請點擊這裏
Youdao provides online education services

轉攻營銷再遇瓶頸 網易有道緊靠母企謀拓海外

前三個季度實現兩位數的強勁增長後,去年最後一個季度,這家教育公司的營銷業務收入持平 重點: 網易有道四季度收入開始萎縮,同比下降9.5%,因為其快速增長的營銷服務突然停滯不前 隨著其傳統的教育業務萎縮,公司計劃通過加強與母公司網易的合作,以及擴大全球銷售來重振營銷服務的增長    陽歌 教育可能很有價值,但廣告更有價值。 這是遊戲巨頭網易(NTES.US: 9999.HK)的教育子公司有道公司(DAO.US)過去兩年學到的深刻教訓,公司的最新季報顯示,營銷服務可能很快成為公司的主要收入來源。 此外,財報顯示網易有道首次實現年度盈利,結束了六年前在紐約上市以來的多年虧損。但這一里程碑被一些令人擔憂的信號蒙上了陰影,其中最主要的是公司的營銷服務業務急劇放緩,這塊業務曾是公司迅速崛起的新星。與此同時,網易有道的核心學習服務也繼續大幅下滑,導致整體收入開始萎縮。 公司試圖通過討論幾項提振營銷服務業務的新舉措來緩解擔憂,我們稍後會詳細介紹。和其他很多中國科技公司一樣,該公司也大談人工智能,並指出自己的很多產品都已經接入了DeepSeek。 公司CEO周楓在網易有道的財報電話會議上表示:「我們即將推出AI Native戰略,將人工智能更全面地整合到我們的業務線中,比如實現廣告平台的自動化,為我們的課程客戶推出人工智能驅動的輔導。」在財報會上,公司管理層30多次提到人工智能。 儘管網易有道承諾重振營銷服務並增加人工智能的使用,但投資者並不買賬。自上周五公布業績以來,網易有道股價在兩個交易日內下跌了6.8%。 我們應該指出,在此次拋售之前,網易有道的股價在過去六個月內大幅上漲近兩倍,僅今年以來就上漲了40%。該股最新收盤價9.68美元,目前處於四年來的最高水平,這既得益於公司自身相對強勁的表現,也得益於市場對海外上市中國股票的普遍看漲情緒。 在這種背景下,最近兩天的拋售看起來有點像獲利回吐,未來幾周將能更好地證明其漲勢能否持續。即便是按最新股價計算,該股仍比2019年公司上市招股價格17美元低43%。那時是中國股票的好日子。 儘管如此,我們會深入探究網易有道的最新業績,看看這家隸屬於網易的公司內部發生了什麼。網易是中國最早的互聯網公司之一,也是中國最成功的遊戲運營商之一。在線學習是網易有道最初的主要收入來源,但在政府2021年和2022年打擊課外輔導服務後,該公司一直在縮減這部分業務。 公司的營銷服務業務彌補了教育業務下滑帶來的大部分損失,使整體收入在去年前三個季度保持增長,不過全年增長速度放緩。然而,這一增長勢頭在第四季度結束,網易有道總營收較上年同期的15億元下降9.5%,至13億元(1.79 億美元)。 營銷業務增長停滯 在公司的整體收入結構中,學習服務的收入下降了21.2%至6.18億元,佔總收入的48%。這部分業務在2022年還佔公司收入的約三分之二,但之後一直處於快速萎縮的狀態,去年第二季度降至不到一半。 「自夏季以來,我們積極專注於需求強勁的課程和服務,並在獲客方面保持理性,」CEO周楓解釋了收入迅速下降的原因。「這一策略增強了我們的整體健康狀況。」 在公司的營銷業務增長強勁時,包括第三季度同比增長46%,以及去年上半年翻了一番,這種轉變看起來是可以接受。從戰略上講,轉向廣告服務看起來也是一個精明的舉動,因與更敏感的教育服務相比,此類服務成為未來政府打壓目標的可能性要小得多。 但網易有道營銷服務的收入在去年第四季度突然停滯不前,僅從一年前的4.74億元略微增長至4.82億元,佔季度內總收入的37%。公司沒有對增長放緩給出詳細解釋,但我們應注意到,由於商業環境的不確定性,最近中國的整體廣告支出一直疲軟。 相反,網易有道的高管重點談到了幾項新舉措,他們希望這些舉措能推動這部分業務的增長。近期最具潛力的可能是加強與網易的合作,為母公司旗下的大量互聯網資產提供更多服務,網易的資產不僅包括遊戲,還包括音樂和被受歡迎的電子郵件服務。 為此,網易有道和網易於去年建立正式的營銷服務合作夥伴關係。目前,這種合作關係在公司廣告收入中的佔比不到10%,CEO周楓表示:「我們預計2025年這一比例將大幅增長。」 另一項舉措是將營銷業務擴展到海外。該公司一直通過與TikTok的關係來實現這目標,最近它還與谷歌簽署了一項新協議,以進一步推動這項工作。網易有道總裁金磊指出,去年國際廣告收入翻了一番多,達到約1億元,佔營銷服務總收入的五分之一以上。 從估值看,網易有道的市銷率(P/S)為1.57倍,與一些同行相比顯得相對較低。規模更大的新東方(EDU.US; 9901.HK)的市銷率為1.8倍,而好未來(TAL.US)的市銷率更高,達到4.28倍。這表明,即使在最近的大幅上漲後,網易有道的股票仍具有一定的上漲潛力。但首先,它需要通過快速提振營銷服務,迅速止住收入下滑的趨勢。 欲訂閱咏竹坊每周免費通訊,請點擊這裏
Gamehaus SPAC listing gets CSRC approval

家游吸引投資者關鍵 要在遊戲發行脫穎而出

這家手機遊戲發行商在中國證監完成了赴紐約上市備案,其在紐約SPAC上市的最後一道障礙也得以清除 重點: 家游控股上月底在中國證監會完成了SPAC上市計劃的備案 進展使原本預計在今年初完成的交易得以繼續推進,儘管公司面臨遊戲市場放緩的諸多挑戰    梁武仁 智能手機上的休閒遊戲吸引力似乎顯而易見,主要是容易上手,非常適合消磨時間。但這類遊戲的問題是開發容易賺錢難。 智能手機休閑遊戲發行商家游控股有限公司,通過與特殊目的收購公司(SPAC)合併上市的計劃被長期推遲,到最終上市時,可能會面臨投資者質疑其能否長期保持增長。 上月,公司的SPAC上市計劃正式在中國證券監督管理委員會(CSRC)完成備案,清除了一個關鍵的監管障礙,這個障礙似乎是導致其上市計劃長期推遲的一個因素。其上市計劃可以追溯到一年多前的2023年9月,當時這家遊戲發行商與Golden Star Acquisition Corp.(GODN.US)簽署了一項正式協議,將在紐約借殼上市,上市將使公司企業價值達到5億美元。 當時,Golden Star表示,預計交易將在2023年第三季度或2024年初完成。但事情並沒有按計劃進行,去年5月,SPAC取消了對這筆交易進行投票的股東大會,理由是其不滿足在中國證監會備案的要求。這個要求源於去年3月實施的一項規定,要求擬赴境外上市的中國公司提前在證監會備案。 自證監會11月22日宣布其計劃完成備案後,Golden Star和家游控股尚未公布有關合併計劃的新消息。 目前尚不清楚家游控股為何花了這麼長時間才完成上市備案,但路透社上周報道,中國證監會在10月召集主要投資銀行和律師事務所開會,尋求它們幫助加快此類境外上市。隨著上市計劃終於完成備案,家游控股面臨的下一個同樣困難的挑戰,將是說服投資者為什麼應該購買它的股票。 作為一家遊戲發行商,家游控股本質上是投資其他遊戲開發商,並分銷它們的遊戲。它負責將這些遊戲推向市場所需的所有成本,從實際開發費用到支付給蘋果和Google Play應用商店等分銷平台的費用。遊戲發行後,該公司通過從產品產生的收入中分成來收回投資。 家游控股瞄准的是中小型手機遊戲工作室,它們可能是最需要資金。該公司關注的重點是超休閒遊戲,尤其是社交賭場遊戲,這些遊戲基本上都是基於智能手機,人們可以使用虛擬貨幣下注。但它也計劃進軍休閒和中核領域稍微嚴肅一些的遊戲,包括簡單的智力和策略遊戲,以此擴大業務範圍。 此舉讓家游控股進入一個追逐既不太休閒也不太硬核的玩家領域,佔據了一個中間地帶,它認為這個領域可以賺錢。這種想法很有道理。超休閒遊戲可能太簡單了,資深玩家很快就會覺得無聊。而處於難度系數另一端的遊戲,對普通遊戲玩家來說可能又太難了。 國際焦點 從財務角度看,其在發布合併公告後提交的文件中引用的第三方數據顯示,硬核遊戲是全球手游市場最大的單一細分市場,約佔行業總收入的40%,2022年行業總收入達到1,110億美元。但休閒和中核遊戲加起來佔市場的一半多,其餘部分就是家游控股的傳統關注點——超休閒遊戲。因此,該公司進軍新流派的決定似乎在戰略上是合理的,至少從表面看是這樣。 家游控股還將戰略目標瞄准了國際玩家,而不是中國本土市場。考慮到中國儘管幅員遼闊,但監管風險很高,這似乎是明智的。2021年,中國政府採取了嚴厲措施,限制未成年人玩網絡遊戲,並暫停了一段時間的新遊戲審批,使得在中國經營遊戲的危險,比以往任何時候都更加明顯。 然而,國際市場也絕非信手拈來之物。首先,全球手游市場雖然規模龐大,但似乎增長將趨緩。根據市場研究公司弗若斯特沙利文(Frost & Sullivan)的預測,全球手遊行業的收入預計將在2023年至2027年期間每年增長約3%,低於2017年至2022年期間的約10%。 國際市場的競爭也非常激烈,尤其是來自其他中國公司的競爭,按收入計算,全球100家最大的遊戲發行商中,中國公司佔了三分之一以上。騰訊(0700.HK)和網易(9999.HK)是其中的巨頭,它們在全球市場都很活躍,想要從它們手中奪取市場份額,對於像家游控股這樣的小公司來說並非易事。 開發能夠在超級休閒遊戲領域產生收入的遊戲也不是那麼簡單。許多手游都是免費的,只是向玩家收取道具費用或強制觀看廣告。因此,開發具有變現潛力的遊戲,需要進行複雜的分析,包括了解不同市場的偏好,而這些市場往往在不斷演變。任何誤判都可能造成高昂的代價。 話雖如此,家游控股在休閒遊戲領域也絕非弱者。公司2023年的收入較上年增長19%,達到1.68億美元,這不算太難看。但由於該公司努力推廣自己的遊戲,其營銷費用增加了50%以上,導致運營利潤基本持平,約為310萬美元。…