中国安卓阵地战迎来监管清算时刻
长期掌控应用入口的中国手机制造商,如今已被明确警告,市场监管机构将不再容忍应用封锁、流量劫持等不公平行为 卓薇安 在中国这个规模庞大却半封闭的智能手机市场中,手机制造商与软件开发者之间长期以来的矛盾,终于全面爆发。 多年来,国产安卓手机品牌凭藉对装置本身及应用程式分发渠道的控制权,不断将竞争环境导向对自己有利的一方。它们在安卓系统之上建立自家应用商店与服务体系,实际上复制了苹果的封闭式生态模式,并将自己定位为连接开发者与数亿中国用户之间的“守门人”。这场根深蒂固的硬件与软件之争长期未受关注,但如今中国监管部门正式介入,意味着平台权力长期不受约束的时代,或正接近尾声。 软硬之争:强势联盟与50%抽成 由于安卓的全球服务(如Google Play)从未在中国正式落地,国产手机厂商便以自家应用市场、预装应用及客制化介面填补空白。这种安排,使手机厂商的影响力远远超出硬件层面。对作业系统的掌控,从预设应用、权限设定到分发渠道,逐步演变为极具威力的商业工具。要进入中国庞大的安卓用户市场,软件公司往往不得不接受手机厂商开出的苛刻条件随着时间推移,这种影响力逐渐固化,发展成开发者口中由头部手机厂商形成的“强势联盟”,共同主导应用市场的经济规则。 其中一个直接后果,是抽成比例节节攀升。国产安卓应用商店不断提高对应用销售及内购的分成比例,部分情况下甚至要求抽取交易额的50%,远高于苹果与Google在全球通行的30%抽成。同时,开发者也指控手机厂商透过技术手段偏袒自家服务,并刻意削弱竞争对手的应用。本质上,中国的安卓巨头已将智能手机变成一座由“守门人”把持的围墙花园,集体从中获利,而代价则由开发者承担。 这些做法带来的后果已经具体显现。中国大型游戏发行商网易(NTES.US; 9899.HK)已公开反抗相关做法。在公开表达对应用商店抽成的不满后,网易开始将旗下热门游戏撤出部分安卓应用商店以示抗议。腾讯(0700.HK)今年亦采取类似行动:6月,在分成谈判破裂后,将备受期待的《地下城与勇士》手游下架华为、OPPO及Vivo的应用商店。这些来自行业巨头的反抗行动,凸显出50%抽成及各项限制性政策已引发高度争议。 手机制造商巩固自身优势的手段,并不仅限于高抽成。它们还在系统层面进行设计,主动阻止用户从任何外部来源下载应用程式。当用户尝试透过第三方网站或其他应用商店安装应用时,往往会遭遇层层警告与阻碍。相比之下,透过官方应用商店安装同一款应用,流程则顺畅无阻。这是一道刻意设计、用以阻止用户“偏离正规渠道”的心理与技术双重门槛。 监管出手:公平竞争的新规则 监管部门注意到这些不公平手段,只是时间问题。11月下旬,中国国家市场监督管理总局(SAMR)在深圳召集主要手机厂商,依据《反不正当竞争法》发布合规指引。这场会议因措辞严厉而引起关注,并点名多项被认定有问题的行为。市监总局官员并非泛泛而谈,而是明确谴责产业中的“非理性竞争”,点出流量劫持、强制跳转、恶意不兼容等行为,已扰乱市场秩序并侵害消费者权益。从监管角度来看,北京正在划出清晰的红线:过去中国安卓厂商用来排挤对手的手段,如今正被界定为违法的不正当竞争行为,而非可接受的行业惯例。 更关键的是,监管焦点放在行为本身,而非市场占有率。不同于传统垄断格局,中国的安卓生态由多家大型厂商分割,并非一家独大。市监总局的指引明确指出,即便没有单一企业控制市场,某些排他性行为仍可能构成违法。今年3月,最高人民法院亦透过司法解释强调,无论企业规模大小,只要以技术手段阻碍竞争对手的软件或服务,均属不正当竞争。这项讯息十分清楚:平台权力伴随责任,不能因未形成90%的市场占有率,而为滥用权力的行为开脱。 边界重划:科技巨头的下一步? 中国的手机生态或许独特,但市监总局此举所释放的讯号十分明确:手机产业巨头势必作出调整。中国手机厂商长期视为“标准商业做法”的手段,从高抽成的应用商店模式,到深植系统的软件障碍,如今都已被明确列入监管视线。透过点名批评,监管机构实际上已将这些行为转化为明确的合规风险。对华为、小米(1810.HK)、OPPO、Vivo等企业而言,这意味着必须重新检视既有的经营策略。应用商店与预装服务一直是重要的获利来源,尤其游戏业务动辄可抽成50%,但在更严格的监管审视下,这些收入模式势必需要收敛。 对软件开发者与内容供应商而言,监管介入带来希望,但并非万灵丹。单凭新指引,短期内难以撼动内建应用商店的主导地位,手机巨头对分发渠道的掌控依然牢固。不过,开发者终于在这场争论中,获得官方政策作为后盾。 归根究柢,这场角力攸关的并非几个百分点的应用抽成,而是中国数字市场的未来结构。在中国智能手机产业中,硬件与软件之间的拉锯战不会一夕落幕,驱使手机厂商持续收紧生态的诱因与利润依然强大。但竞争的基本规则已无可否认地正在改变。监管部门已明确表态,硬件企业对系统层面的无限制掌控,已不再被容许。至少可以确定的是,中国智能手机产业的竞争规则已被重新划定,从手机制造商到应用开发者,无一不在监管警示之列。 本文仅代表作者个人观点,不代表咏竹坊的观点 卓薇安,驻新加坡记者,专注科技方面的报道,也是科技媒体初创公司Tech Tech China的联合创始人。她的联络方式:vivian_toh@techtechchina.com 欲订阅咏竹坊每周免费通讯,请点击这里
简讯:游戏相关收入年增12% 网易第三季多赚近三成
网易股份有限公司(9999.HK; NTES.US)周四公布,第三季收入按年升逾8%至283.6亿元($13亿美元),增速较第二季增长9.4%放缓,非公认会计准则下归属于公司股东的净利润为95亿元,按年升27%。 第三季度,游戏及相关增值服务收入按年升近12%至233亿元,续为公司主要收入来源,当中在线游戏收入占分部总收入97.6%。有道收入16.29亿元,按年增加3.56%;网易云音乐收入跌1.8%至19.64亿元。创新及其他业务收入跌近19%。 网易创始人、董事长兼首席执行官丁磊表示,未来将聚焦和持续投入现有取得成功的游戏项目,未来新作采精品化策略,避免资源分散于信心不足的新项目。他又指,已投入大量资源研究AI在游戏创新、开发及营运中的应用。 业绩公布后,网易美股周四收升0.40%,报133.95美元。年初迄今累升52.7%。 李世达 欲订阅咏竹坊每周免费通讯,请点击这里 --
雅乐科技新游戏战略起飞 明年或将迎‘拐点’
历经一年筹备,这家中东社交媒体公司于第三季度推出了首款自主研发的中核游戏 重点: 雅乐科技第三季度延续营收增长态势,并暗示其新游戏战略或将于2026年上半年开始贡献收入 公司表示,近期推出的自研中核游戏在中东核心市场及北美、欧洲地区反响良好 阳歌 各位车手,请发动引擎。 这就是雅乐科技(YALA.US)在三季度释放的信号。这家中东与北非地区领先的社交媒体与游戏公司推出了备受期待的中核游戏,冀望以此激活增长引擎。公司表示,这款名为《Turbo Match》的汽车主题中核游戏开局势头强劲,不仅在中东大本营,在其他市场亦表现不俗。 公司同时指出,这款新作及另外两款计划年底面世的游戏,最早可能在明年上半年开始对营收产生显著贡献。 雅乐在周一美股收盘后发布季报,其首席运营官许剑峰(Jeff Xu)在电话会议上表示:“对于期待新游戏带来显著收入贡献的投资者,我们认为2026年第二季度将是关键拐点。” 季报显示,尽管此前曾预测营收可能下滑,公司仍成功实现单季收入增长,延续了自2020年登陆纽交所以来该关键指标在每个季度保持增长的纪录。公司近期刚出席五周年敲钟仪式以资纪念。 雅乐近期营收增速有所放缓,而公司也并未沉浸在过去的辉煌中。相反,公司正依托庞大的休闲游戏用户基础,试图在利润更丰厚的中重度游戏领域开辟疆土,以此点燃投资者对未来前景的热情。 推进战略转型之际,雅乐并未面临财务压力。凭借一贯的审慎经营策略,公司现金储备充沛。截至9月末持有现金7.4亿美元,较去年底的6.6亿美元大幅增长,且持续保持可观盈利能力和令人艳羡的利润率。此外,公司正动用充裕现金回购股份。 真正令公司感到压力的是自身增长放缓,故试图通过进军中重度游戏赛道来重燃增长引擎,进而提振投资者信心。相关努力已初见成效——随着持续向投资者通报新游戏战略进展,雅乐股价年内涨幅约达75%。 雅乐当前市盈率为8.7倍,介于中国头部社交媒体平台微博(WB.US;9898.HK)7.6倍与体量相当的美国公司Pinterest(PINS.US)9.6倍之间。但较中国头部游戏公司网易(NTES.US;9899.HK)19倍的市盈率仍有显著差距,这表明若游戏战略开花结果,雅乐股价或存较大上行空间。 第三季度上线 首席运营官许剑峰透露《Turbo Match》于第三季度开启软发布。他与雅乐创始人兼董事长杨涛对该游戏的着重强调,彰显公司对其寄予厚望。他将这款游戏描述为“汽车改装与模拟经营玩法的独特融合”。 他还补充道,基于初期反馈,公司正为《Turbo Match》新增关卡并丰富支线玩法选项,“为下一轮大规模用户获取奠定基础”。董事长杨涛亦表示,该游戏不仅在中东,在北美与欧洲市场同样收获积极反响。 杨涛称:“鉴于用户反馈积极,我们计划在表现强劲的市场追加营销预算。” 除已上线的游戏外,雅乐还计划年底前推出自研“肉鸽”类游戏《Boom Survivor》,并通过与“头部游戏工作室”的中东授权协议发布一款策略类游戏。 雅乐最初以语音社交服务起家,目前该项业务仍是最大收入来源。公司同期拓展的休闲游戏业务增速近期已超越原生聊天服务,正成为新游戏战略的基石。 第三季度这两项业务合计创收8,960万美元,远超三个月前7,800万至8,500万美元的业绩指引,较上年同期的8,890万美元增长0.8%。其中聊天服务占比约62%,游戏业务贡献其余收入。 公司月活用户同比增长8.1%至4,340万,付费用户数则较去年同期微降。 雅乐财务纪律严明,利润率令多数企业艳羡。最新季度营收成本同比下降10.7%,而实际营收实现增长,致使其营收成本占比从上年同期的35.8%降至31.7%。公司将改善归因于第三方支付平台佣金费率下降。 总成本与费用亦下降1%,推动净利润率提升1.3个百分点至45.4%,净利润同比增长3.9%至4,070万美元(上年同期为3,920万美元)。公司表示截至11月7日,年内已回购5,190万美元股票,超额完成全年5,000万美元目标,根据2021年首次公布的1.5亿美元计划,尚有4,860万美元额度可用于后续回购。 这样的回购能支撑股价,且无疑是雅乐年内涨势的推手之一。但若要真正点燃投资者对前景的热情,公司仍需展现新游戏战略的实质性成果——若按计划推进,相关成果或将于明年上半年显现。…
简讯:网易二季度盈收双升
网易股份有限公司(NTES.US)周四宣布,2025年第二季度营收同比增长9.4%至279亿元,上年同期为255亿元。业绩增长得益于核心网络游戏业务及教育板块有道的营收增长,抵消在线音乐业务的业绩下滑。 公司游戏及相关增值服务营收同比上升13.7%至228亿元,有道营收增长7.2%达14亿元。但在线音乐业务营收同比下降3.5%至20亿元。该季度公司利润从上年同期的68亿元增至86亿元,增幅达26%。 财报发布后,网易股价周四下跌3.9%。该股年初至今累计涨幅达45%。 阳歌 欲订阅咏竹坊每周免费通讯,请点击这里
去年扭亏赚9.4亿元 心动增长势头能否延续?
凭借新游戏的成功,心动公司去年一举扭亏为盈,但新游戏数量减少,也为持续增长带来隐忧 重点: 公司预计去年扭亏为盈,净利润在8.6亿元至9.4亿元之间 去年获得审批的游戏版号仅4款,为2023年的一半 李世达 去年发布的首款国产3A游戏《黑神话:悟空》,带动游戏业掀起一波热潮,随着游戏行业监管环境趋稳,加上消费市场回暖,中国游戏业或正进入新一轮复苏周期,不少游戏公司均公布正面业绩。 从网页游戏起家、陆续开发出《香肠派对》、《心动小镇》、《出发吧麦芬》等多款手机游戏的心动有限公司(2400.HK),近期便发出盈喜,宣布成功转亏为盈。 据盈利预告,公司去年收入约49.6亿元(6.8亿美元)至50.4亿元,较2023年的33.89亿元同比增加约46.3%至48.7%。此外,预计净利润将在8.6亿元至9.4亿元之间,而2023年净亏损为6,500万元,实现扭亏为盈。盈喜发布后,心动公司股价应声大涨,翌日公司股价飙升15.37%,市值逼近180亿港元。 游戏行业是个前期投入高,但回报不确定性也高的行业,投入大量时间经费开发的新游戏,推出后不受欢迎草草收场的情况在业内并不少见。要做出爆款的国民级游戏,往往像是刮彩票般可遇不可求。对心动公司来说情况也是如此。 新游戏带动业绩增长 2021年至2023年,因将大量资源投入研发及老游戏收入衰退,公司的股东应占亏损分别为8.6亿元、5.5亿元及8,303万元。业绩的好转在去年上半年初见端倪,期内收入22.21亿元,同比增长26.7%;毛利14.97亿元年增44.3%;股东应占溢利更是同比大幅增长127.4%至2.05亿元,实现收入利润双升。 公司将业绩大幅提升归因于新发行的自研游戏《出发吧麦芬》、《铃兰之剑》及《心动小镇》表现良好,因此提高了公司的收入与毛利率。去年上半年数据,游戏业务做出了核心贡献,收入14.9亿元,同比增长近30%。 公司的收入主要来自游戏运营业务,包括销售游戏内的虚拟物品,以及销售付费游戏。截至去年上半年,游戏相关收入约占公司总收入66.9%,而另外的33.1%,则来自公司旗下的游戏平台TapTap,通过在线推广服务产生收费。 TapTap平台是一个玩家互动小区,也是游戏推荐平台,类似美国Valve公司的Steam平台,玩家可以通过平台从官方渠道下载游戏,亦可评价、讨论游戏,在小区中与其他玩家交流。 受到新游戏上线与独家营销活动带动,去年上半年,TapTap中国版App的平均月活跃用户(MAU)为4,324.2万人,同比增长27.3%。 心动公司去年推出的两款游戏都收到不错回响,其中,《出发吧麦芬》于2024年年初在港澳台市场上线,上线后多次登顶三地苹果商店的游戏畅销榜;7月内地上线的《心动小镇》,首月下载量即超过2,500万,亦多次登顶苹果商店的游戏下载榜。TapTap平台数据显示,目前该游戏下载量已超过3,900万次。 新人总是胜旧人 不过,当新的游戏吸走目光,不免就有老游戏被遗忘。2018年上线的《香肠派对》,就遭遇收入滑坡的窘境。2023年以来,《香肠派对》的月付费用户及月活跃用户数都有所下降。一代新人胜旧人,是游戏行业的规律,能否持续盈利,就要看新游戏创造的收入能否弥补损失。 根据去年底发布的《2024中国游戏产业报告》,2024年中国游戏市场实际销售收入同比增长7.53%至3,257.83亿元,国内游戏用户6.74亿人,同比增长0.94%。 虽然两项数据均为历史新高,但实际上去年通过审批的游戏数量比2023年多了32%,但销售收入增速却不及2023年的13.9%,显示市场增速正在放缓,意味着业内竞争也会更加激烈。 为了新游戏上线,去年上半年心动公司的营销开支高达7亿元,同比增加110.4%,已经超出同期研发开支的4.2亿元,而研发开支同比下降了两成,意味着游戏储备量减少。据国家新闻出版署资料,心动公司去年获得审批的游戏版号仅4款,只有2023年的一半。考虑到新游戏已经开始兑现潜在收入,在游戏储备量减少的情况下,持续高速增长恐会缺乏动力。 从市盈率看,由于盈利基数较低及近期一波大涨,心动公司市盈率高达606倍,如果以2024年预期盈利9亿元估算,市盈率将降至约18倍,低于腾讯(0700.HK)的28倍但高于网易(NTES.US; 9999.HK)的16倍,考虑到网易的规模远比心动大,因此心动的股价并不算便宜。 欲订阅咏竹坊每周免费通讯,请点击这里
转攻营销再遇瓶颈 网易有道紧靠母企谋拓海外
前三个季度实现两位数的强劲增长后,去年最后一个季度,这家教育公司的营销业务收入持平 重点: 网易有道四季度收入开始萎缩,同比下降9.5%,因为其快速增长的营销服务突然停滞不前 随着其传统的教育业务萎缩,公司计划通过加强与母公司网易的合作,以及扩大全球销售来重振营销服务的增长 阳歌 教育可能很有价值,但广告更有价值。 这是游戏巨头网易(NTES.US: 9999.HK)的教育子公司有道公司(DAO.US)过去两年学到的深刻教训,公司的最新季报显示,营销服务可能很快成为公司的主要收入来源。 此外,财报显示网易有道首次实现年度盈利,结束了六年前在纽约上市以来的多年亏损。但这一里程碑被一些令人担忧的信号蒙上了阴影,其中最主要的是公司的营销服务业务急剧放缓,这块业务曾是公司迅速崛起的新星。与此同时,网易有道的核心学习服务也继续大幅下滑,导致整体收入开始萎缩。 公司试图通过讨论几项提振营销服务业务的新举措来缓解担忧,我们稍后会详细介绍。和其他很多中国科技公司一样,该公司也大谈人工智能,并指出自己的很多产品都已经接入了DeepSeek。 公司CEO周枫在网易有道的财报电话会议上表示:“我们即将推出AI Native战略,将人工智能更全面地整合到我们的业务线中,比如实现广告平台的自动化,为我们的课程客户推出人工智能驱动的辅导。”在财报会上,公司管理层30多次提到人工智能。 尽管网易有道承诺重振营销服务并增加人工智能的使用,但投资者并不买账。自上周五公布业绩以来,网易有道股价在两个交易日内下跌了6.8%。 我们应该指出,在此次抛售之前,网易有道的股价在过去六个月内大幅上涨近两倍,仅今年以来就上涨了40%。该股最新收盘价9.68美元,目前处于四年来的最高水平,这既得益于公司自身相对强劲的表现,也得益于市场对海外上市中国股票的普遍看涨情绪。 在这种背景下,最近两天的抛售看起来有点像获利回吐,未来几周将能更好地证明其涨势能否持续。即便是按最新股价计算,该股仍比2019年公司上市招股价格17美元低43%。那时是中国股票的好日子。 尽管如此,我们会深入探究网易有道的最新业绩,看看这家隶属于网易的公司内部发生了什么。网易是中国最早的互联网公司之一,也是中国最成功的游戏运营商之一。在线学习是网易有道最初的主要收入来源,但在政府2021年和2022年打击课外辅导服务后,该公司一直在缩减这部分业务。 公司的营销服务业务弥补了教育业务下滑带来的大部分损失,使整体收入在去年前三个季度保持增长,不过全年增长速度放缓。然而,这一增长势头在第四季度结束,网易有道总营收较上年同期的15亿元下降9.5%,至13亿元(1.79 亿美元)。 营销业务增长停滞 在公司的整体收入结构中,学习服务的收入下降了21.2%至6.18亿元,占总收入的48%。这部分业务在2022年还占公司收入的约三分之二,但之后一直处于快速萎缩的状态,去年第二季度降至不到一半。 “自夏季以来,我们积极专注于需求强劲的课程和服务,并在获客方面保持理性,”CEO周枫解释了收入迅速下降的原因。“这一策略增强了我们的整体健康状况。” 在公司的营销业务增长强劲时,包括第三季度同比增长46%,以及去年上半年翻了一番,这种转变看起来是可以接受。从战略上讲,转向广告服务看起来也是一个精明的举动,因与更敏感的教育服务相比,此类服务成为未来政府打压目标的可能性要小得多。 但网易有道营销服务的收入在去年第四季度突然停滞不前,仅从一年前的4.74亿元略微增长至4.82亿元,占季度内总收入的37%。公司没有对增长放缓给出详细解释,但我们应注意到,由于商业环境的不确定性,最近中国的整体广告支出一直疲软。 相反,网易有道的高管重点谈到了几项新举措,他们希望这些举措能推动这部分业务的增长。近期最具潜力的可能是加强与网易的合作,为母公司旗下的大量互联网资产提供更多服务,网易的资产不仅包括游戏,还包括音乐和被受欢迎的电子邮件服务。 为此,网易有道和网易于去年建立正式的营销服务合作伙伴关系。目前,这种合作关系在公司广告收入中的占比不到10%,CEO周枫表示:“我们预计2025年这一比例将大幅增长。” 另一项举措是将营销业务扩展到海外。该公司一直通过与TikTok的关系来实现这目标,最近它还与谷歌签署了一项新协议,以进一步推动这项工作。网易有道总裁金磊指出,去年国际广告收入翻了一番多,达到约1亿元,占营销服务总收入的五分之一以上。 从估值看,网易有道的市销率(P/S)为1.57倍,与一些同行相比显得相对较低。规模更大的新东方(EDU.US; 9901.HK)的市销率为1.8倍,而好未来(TAL.US)的市销率更高,达到4.28倍。这表明,即使在最近的大幅上涨后,网易有道的股票仍具有一定的上涨潜力。但首先,它需要通过快速提振营销服务,迅速止住收入下滑的趋势。 欲订阅咏竹坊每周免费通讯,请点击这里
家游吸引投资者关键 要在游戏发行脱颖而出
这家手机游戏发行商在中国证监完成了赴纽约上市备案,其在纽约SPAC上市的最后一道障碍也得以清除 重点: 家游控股上月底在中国证监会完成了SPAC上市计划的备案 进展使原本预计在今年初完成的交易得以继续推进,尽管公司面临游戏市场放缓的诸多挑战 梁武仁 智能手机上的休闲游戏吸引力似乎显而易见,主要是容易上手,非常适合消磨时间。但这类游戏的问题是开发容易赚钱难。 智能手机休闲游戏发行商家游控股有限公司,通过与特殊目的收购公司(SPAC)合并上市的计划被长期推迟,到最终上市时,可能会面临投资者质疑其能否长期保持增长。 上月,公司的SPAC上市计划正式在中国证券监督管理委员会(CSRC)完成备案,清除了一个关键的监管障碍,这个障碍似乎是导致其上市计划长期推迟的一个因素。其上市计划可以追溯到一年多前的2023年9月,当时这家游戏发行商与Golden Star Acquisition Corp.(GODN.US)签署了一项正式协议,将在纽约借壳上市,上市将使公司企业价值达到5亿美元。 当时,Golden Star表示,预计交易将在2023年第三季度或2024年初完成。但事情并没有按计划进行,去年5月,SPAC取消了对这笔交易进行投票的股东大会,理由是其不满足在中国证监会备案的要求。这个要求源于去年3月实施的一项规定,要求拟赴境外上市的中国公司提前在证监会备案。 自证监会11月22日宣布其计划完成备案后,Golden Star和家游控股尚未公布有关合并计划的新消息。 目前尚不清楚家游控股为何花了这么长时间才完成上市备案,但路透社上周报道,中国证监会在10月召集主要投资银行和律师事务所开会,寻求它们帮助加快此类境外上市。随着上市计划终于完成备案,家游控股面临的下一个同样困难的挑战,将是说服投资者为什么应该购买它的股票。 作为一家游戏发行商,家游控股本质上是投资其他游戏开发商,并分销它们的游戏。它负责将这些游戏推向市场所需的所有成本,从实际开发费用到支付给苹果和Google Play应用商店等分销平台的费用。游戏发行后,该公司通过从产品产生的收入中分成来收回投资。 家游控股瞄准的是中小型手机游戏工作室,它们可能最需要资金。该公司关注的重点是超休闲游戏,尤其是社交赌场游戏,这些游戏基本上都是基于智能手机,人们可以使用虚拟货币下注。但它也计划进军休闲和中核领域稍微严肃一些的游戏,包括简单的智力和策略游戏,以此扩大业务范围。 此举让家游控股进入一个追逐既不太休闲也不太硬核的玩家领域,占据了一个中间地带,它认为这个领域可以赚钱。这种想法很有道理。超休闲游戏可能太简单了,资深玩家很快就会觉得无聊。而处于难度系数另一端的游戏,对普通游戏玩家来说可能又太难了。 国际焦点 从财务角度看,其在发布合并公告后提交的文件中引用的第三方数据显示,硬核游戏是全球手游市场最大的单一细分市场,约占行业总收入的40%,2022年行业总收入达到1,110亿美元。但休闲和中核游戏加起来占市场的一半多,其余部分就是家游控股的传统关注点——超休闲游戏。因此,该公司进军新流派的决定似乎在战略上是合理的,至少从表面看是这样。 家游控股还将战略目标瞄准了国际玩家,而不是中国本土市场。考虑到中国尽管幅员辽阔,但监管风险很高,这似乎是明智的。2021年,中国政府采取了严厉措施,限制未成年人玩网络游戏,并暂停了一段时间的新游戏审批,使得在中国经营游戏的危险,比以往任何时候都更加明显。 然而,国际市场也绝非信手拈来之物。首先,全球手游市场虽然规模庞大,但似乎增长将趋缓。根据市场研究公司弗若斯特沙利文(Frost & Sullivan)的预测,全球手游行业的收入预计将在2023年至2027年期间每年增长约3%,低于2017年至2022年期间的约10%。 国际市场的竞争也非常激烈,尤其是来自其他中国公司的竞争,按收入计算,全球100家最大的游戏发行商中,中国公司占了三分之一以上。腾讯(0700.HK)和网易(9999.HK)是其中的巨头,它们在全球市场都很活跃,想要从它们手中夺取市场份额,对于像家游控股这样的小公司来说并非易事。 开发能够在超级休闲游戏领域产生收入的游戏也不是那么简单。许多手游都是免费的,只是向玩家收取道具费用或强制观看广告。因此,开发具有变现潜力的游戏,需要进行复杂的分析,包括了解不同市场的偏好,而这些市场往往在不断演变。任何误判都可能造成高昂的代价。 话虽如此,家游控股在休闲游戏领域也绝非弱者。公司2023年的收入较上年增长19%,达到1.68亿美元,这不算太难看。但由于该公司努力推广自己的游戏,其营销费用增加了50%以上,导致运营利润基本持平,约为310万美元。…