家游吸引投资者关键 要在游戏发行脱颖而出
这家手机游戏发行商在中国证监完成了赴纽约上市备案,其在纽约SPAC上市的最后一道障碍也得以清除
重点:
- 家游控股上月底在中国证监会完成了SPAC上市计划的备案
- 进展使原本预计在今年初完成的交易得以继续推进,尽管公司面临游戏市场放缓的诸多挑战
梁武仁
智能手机上的休闲游戏吸引力似乎显而易见,主要是容易上手,非常适合消磨时间。但这类游戏的问题是开发容易赚钱难。
智能手机休闲游戏发行商家游控股有限公司,通过与特殊目的收购公司(SPAC)合并上市的计划被长期推迟,到最终上市时,可能会面临投资者质疑其能否长期保持增长。
上月,公司的SPAC上市计划正式在中国证券监督管理委员会(CSRC)完成备案,清除了一个关键的监管障碍,这个障碍似乎是导致其上市计划长期推迟的一个因素。其上市计划可以追溯到一年多前的2023年9月,当时这家游戏发行商与Golden Star Acquisition Corp.(GODN.US)签署了一项正式协议,将在纽约借壳上市,上市将使公司企业价值达到5亿美元。
当时,Golden Star表示,预计交易将在2023年第三季度或2024年初完成。但事情并没有按计划进行,去年5月,SPAC取消了对这笔交易进行投票的股东大会,理由是其不满足在中国证监会备案的要求。这个要求源于去年3月实施的一项规定,要求拟赴境外上市的中国公司提前在证监会备案。
自证监会11月22日宣布其计划完成备案后,Golden Star和家游控股尚未公布有关合并计划的新消息。
目前尚不清楚家游控股为何花了这么长时间才完成上市备案,但路透社上周报道,中国证监会在10月召集主要投资银行和律师事务所开会,寻求它们帮助加快此类境外上市。随着上市计划终于完成备案,家游控股面临的下一个同样困难的挑战,将是说服投资者为什么应该购买它的股票。
作为一家游戏发行商,家游控股本质上是投资其他游戏开发商,并分销它们的游戏。它负责将这些游戏推向市场所需的所有成本,从实际开发费用到支付给苹果和Google Play应用商店等分销平台的费用。游戏发行后,该公司通过从产品产生的收入中分成来收回投资。
家游控股瞄准的是中小型手机游戏工作室,它们可能最需要资金。该公司关注的重点是超休闲游戏,尤其是社交赌场游戏,这些游戏基本上都是基于智能手机,人们可以使用虚拟货币下注。但它也计划进军休闲和中核领域稍微严肃一些的游戏,包括简单的智力和策略游戏,以此扩大业务范围。
此举让家游控股进入一个追逐既不太休闲也不太硬核的玩家领域,占据了一个中间地带,它认为这个领域可以赚钱。这种想法很有道理。超休闲游戏可能太简单了,资深玩家很快就会觉得无聊。而处于难度系数另一端的游戏,对普通游戏玩家来说可能又太难了。
国际焦点
从财务角度看,其在发布合并公告后提交的文件中引用的第三方数据显示,硬核游戏是全球手游市场最大的单一细分市场,约占行业总收入的40%,2022年行业总收入达到1,110亿美元。但休闲和中核游戏加起来占市场的一半多,其余部分就是家游控股的传统关注点——超休闲游戏。因此,该公司进军新流派的决定似乎在战略上是合理的,至少从表面看是这样。
家游控股还将战略目标瞄准了国际玩家,而不是中国本土市场。考虑到中国尽管幅员辽阔,但监管风险很高,这似乎是明智的。2021年,中国政府采取了严厉措施,限制未成年人玩网络游戏,并暂停了一段时间的新游戏审批,使得在中国经营游戏的危险,比以往任何时候都更加明显。
然而,国际市场也绝非信手拈来之物。首先,全球手游市场虽然规模庞大,但似乎增长将趋缓。根据市场研究公司弗若斯特沙利文(Frost & Sullivan)的预测,全球手游行业的收入预计将在2023年至2027年期间每年增长约3%,低于2017年至2022年期间的约10%。
国际市场的竞争也非常激烈,尤其是来自其他中国公司的竞争,按收入计算,全球100家最大的游戏发行商中,中国公司占了三分之一以上。腾讯(0700.HK)和网易(9999.HK)是其中的巨头,它们在全球市场都很活跃,想要从它们手中夺取市场份额,对于像家游控股这样的小公司来说并非易事。
开发能够在超级休闲游戏领域产生收入的游戏也不是那么简单。许多手游都是免费的,只是向玩家收取道具费用或强制观看广告。因此,开发具有变现潜力的游戏,需要进行复杂的分析,包括了解不同市场的偏好,而这些市场往往在不断演变。任何误判都可能造成高昂的代价。
话虽如此,家游控股在休闲游戏领域也绝非弱者。公司2023年的收入较上年增长19%,达到1.68亿美元,这不算太难看。但由于该公司努力推广自己的游戏,其营销费用增加了50%以上,导致运营利润基本持平,约为310万美元。
因为是借壳上市,公司迄今为止仅披露了有限的财务信息,并且在正式完成上市之前,无需提供更完整的信息。
根据家游控股去年首次宣布上市计划时的公告,其企业价值约为2023年收入的3倍。这低于腾讯的5.5倍,但与网易的3.2倍大致相符,后者盈利可观。因此,该公司在其SPAC上市交易中的估值大致符合预期,甚至偏高。
它能否保持这样的估值,将取决于它能否在拥挤的游戏发行领域脱颖而出,特别是在该行业进入增长放缓的新时期。强劲的利润指标也将有助赢得投资者的支持,这意味所有人都将关注其完成上市后的首份正式财报。
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